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Si usas ratón y teclado en Fortnite, no jugarás con los que no lo usen (si no quieres)

Una de las revoluciones planteadas por ese éxito apabullante llamado Fortnite ha sido su capacidad para ser jugado en todo tipo de plataformas y de enfrentar a jugadores de consolas con los de PCs y móviles. Eso, claro, plantea un problema evidente. El problema reside en la ventaja que tienen quienes juegan con ratón y teclado frente a quienes no lo hacen. Ahora Epic, desarrolladora de Fortnite, está trabajando en permitirte elegir si quieres jugar solo con quienes tienen periféricos como los tuyos o competir contra todos sin importar si usan ratón y teclado o no lo hacen. El jugador decide si compite en igualdad de condiciones o no Los jugadores que utilizan los controles táctiles en pantalla tienen una desventaja clara frente a aquellos que usan ratón y teclado para moverse y apuntar. El debate sobre esa ventaja competitiva lleva presente en consolas desde hace tiempo, y Epic quiere evitar problemas al respecto ante su singular modo de juego cruzado que permite jugar a usuarios de móviles con los de consolas o PCs. Uno de sus responsables de comunicación aseguraba que la empresa está "trabajando en una tecnología de matchmaking que te emparejará con gente basándose en tu elección de periféricos". Esta semana, comentan desde Epic, habrá noticias al respecto, algo interesante ahora que la versión para Android ya está disponible en modo beta. La medida es interesante y podría marcar el futuro de esos escenarios en los que jugadores de una plataforma pueden jugar con la de otra distinta: que podamos elegir si queremos competir con aquellos que tienen una ventaja (o desventaja) competitiva no parece mala idea: que los desarrolladores den la opción y los jugadores decidan podría solventar el debate de una vez por todas. Vía | Ars TechnicaEn Xataka | La guía completa de 'Fortnite': todo lo que hay que saber para empezar a jugar desde cero También te recomendamos 'Fortnite' no tiene juego cruzado entre Xbox y PS4 por culpa de Sony, aseguran Microsoft y Epic Microsoft lanza un nuevo mando modular adaptado para quienes no lo tienen tan fácil como tú para jugar Los 7 mitos (derribados) de jugar en un portátil - La noticia Si usas ratón y teclado en Fortnite, no jugarás con los que no lo usen (si no quieres) fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Álex de la Iglesia: “’El día de la Bestia’ es una partida de rol y el cura es un personaje de ‘Chtulhu’”

Álex de la Iglesia fotografiado en su casa (Eva Pernas). Hace unos años, unos cuantos años, cuando aún era un dibujante de viñetas para periódicos y licenciado en filosofía, escribía estas líneas: "Disponedlo todo como si de una cena íntima se tratase: luz tenue, sillas confortables, música apropiada y una amplia y cómoda mesa, donde poder tomar notas sin derramar vuestro Bloody Mary, sin el cual cualquier partida es un fracaso". Hoy, en la que será la futura sede de su pequeño imperio creativo, Álex de la Iglesia (Bilbao, 1965), León de Plata a Mejor Director y Premio al Mejor Guion en Venecia, innumerables Goyas, Premio Nacional de Cinematografía, expresidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España... leyenda viva, en fin, del cine español, se sienta frente a una mesa y sonríe. La cita con Xataka es una oportunidad de destapar un tarro de las esencias que pocas veces abre, ese tarro del que proviene la cita del primer párrafo: su pasado (y presente) rolero. Pero la conversación con alguien como De la Iglesia no puede pretender trazar una ruta concreta. Ignotas regiones se irán presentando cuando toque; y hay que estar preparado, dados en mano, para vadearlas. Al menos, había un buen augurio. Al otro lado de una mampara de cristal, Hulk nos rugía con la fiereza debida, pero se notaba en su mirada que nos daba su bendición. Un hermano gemelo vigilaba en la entrada que nadie nos molestara. Bienvenidos al verdadero De la Iglesia. Al dungeon master antes que cineasta. Portada de 'Comedia Infernal', la partida de rol para 'La llamada de Cthulhu' creada por Álex de la Iglesia. Vamos a hablar de tu faceta rolera… Hombre, pues me pillas haciendo una partida. ¿En serio? Pues empecemos por ahí. Estoy haciendo una partida para 'Cthulhu'; que se desarrolla en un hotel, en el Cairo, 1922. El problema que tienen los módulos de 'Cthulhu';es hasta dónde quieres llegar con la investigación. Esta partida, por ejemplo, se desarrolla en el Shepheard y por aquel entonces allí estaba todo el mundo. Lo gracioso es que intervengan Churchill, Agatha Christie… Pero claro, justo en el 22 Agatha Christie no estaba en El Cairo. Estaba dando la vuelta al mundo. ¿Y entonces… Pues entonces lo divertido es pensar que sí estuvo en El Cairo en noviembre, pero que lo obvió por unos graves problemas cthulhuideos. Es muy divertido, pero lleva muchísimo tiempo. Y además yo soy un jugador de rol virtual; preparo las partidas y no las juego. Me pasa lo mismo con los juegos de mesa. Me habré jugado uno de cada 10 de los que tengo. Me leo las instrucciones, las disfruto, me digo qué divertido sería jugar a esto y luego… Pues no juego. No tengo tiempo. Te había leído que todo te viene de 'E.T.' De ver jugar a Elliot y sus hermanos a 'Dungeon & Dragons'. Sí, sí. La primera vez, en el estreno. ¿De qué año es, exactamente? ¿Del 82, no? Pues eso, del 82. Los juegos nacen en el 77… El año de Star Wars**** … Sí. Y nada, que nos habían llegado rumores de aquello. Pero fue verlos ahí, con las figuritas y el tablero, y mi reacción inmediata fue: "Quiero jugar a eso". Fue poco después cuando salió la primera caja roja de Joc. Luego ya viajé a Londres a comprármelo todo. De aquella sí jugabas. De hecho en la portada de La Comedia Infernal se lee que tu clan se llamaba: Los Pelotas. Jugaba mucho, sí. Teníamos un club de rol. Yo por aquel entonces era dibujante de tebeos. Teníamos una oficina en la que nos dedicábamos a hacer cosas para periódicos. De aquella época, para mí el personaje mítico, el líder, era precisamente, el director de 'Líder', Luis d'Estrées. Para mí Luis d'Estrées y Ricard Ibáñez, que luego crearía los mejores juegos de rol españoles, son los grandes referentes. Precisamente sus partidas para 'Cthulhu' fueron fascinantes para mí. Recuerdo que en una de las primeras jornadas de rol que se hicieron en Barcelona fuimos a hacer el idiota allí y presentar una partida que habíamos creado [risas]. Hicimos dos, para Cthulhu. Uno sí se ha visto mucho, 'La comedia infernal'. El otro no se conoce tanto: 'La noche del demonio', 'Nox Demoni'. Vaya. ¿Y de ahí viene… el germen? Es que el germen de El día de la bestia viene de nuestra fascinación por La noche del demonio de Jacques Tourneur. Sin salirnos de Cthulhu, hicimos esa partida de rol sobre la película. Esa no la conseguí. 'La comedia infernal' sí está disponible de estraperlo digital. Pero esa… Es que tampoco la tengo yo. Un pdf, sí. Pero el original no lo tengo. Solo tiene un original Joaquín, un amigo de Sevilla. Tú ya sabes que los videojuegos están saliendo del armario cultural, por la pasta que hacen… Es que hacen tanto dinero que es muy difícil no tomárselos en serio. Pero lo triste es que muchas de las innovaciones interactivas, sobre todo en lo narrativo, se han conseguido desde este otro campo. Totalmente. A ver, no me atrevería a decir que se lo deben todo, porque en ese momento también se estaban diseñando videojuegos. Pero vamos, la mecánica de luchar contra gente y conseguir una serie de tesoros y llaves e ir pasando de nivel… Eso es el 'Dungeon'. Entonces, a Gary Gygax [los videojuegos] le deben la vida, sin más. No sé si históricamente habrá un ejemplo previo de esas mecánicas en videojuegos. Pero esa estructura es de un juego de rol. ¿Y tú cómo lo experimentaste? Como jugador primero y si quieres como master después. Un shock. Fue un shock emocional que todavía no he superado. Sentarte, ser un personaje y saber que puedes hacer lo que te dé la gana… Yo era fan de los juegos de mesa. Pero claro, ahí estás atado a un tablero, a unas directrices… Y de pronto que te diga alguien: no, puedes hacer básicamente lo que quieras, tu personaje crece y, lo fundamental, esto no va de ganar, si no de divertirse; incluso perdiendo es más divertido. Me generó una adicción que no iba acorde con las posibilidades de juego. Solo podíamos jugar los fines de semana, la gente no se pone de acuerdo, etcétera. No vivíamos en un mundo que estuviera adecuado al juego de rol. Pero las dos o tres partidas buenas que hicimos… Bueno, más que partidas, dos, tres años buenos jugando. Es que las recuerdo… Sobre todo como jugador; alucinantes. El rol es para mí el enganche de decirte: "He sobrevivido cuatro o cinco partidas, esto ya no es una broma. Me matas aquí y te crujo" ¿Por qué? El enganche. El enganche de decirte: "He sobrevivido cuatro o cinco partidas, esto ya no es una broma. Me matas aquí y te crujo". Y el respeto reverencial por el master que sentíamos… En aquella época, no llegábamos a leernos todas las instrucciones. Recuerda el advance de 'Dungeons'; era imposible de abarcar, tropecientos libros. Te leías los dos principales, un poco de 'Unearthed arcana'; los clásicos. Pero no tenías todo el control. No sabías cómo se hacía un mundo; yo no sabía cómo crear una campaña. Así que esa sensación, cada vez que te abrían un nuevo terreno era… eso, alucinante. Pero sobre todo esa sensación de "esto ya no es una broma". He sobrevivido, otros han muerto; había hasta un respeto por los muertos, pero había también que continuar con la aventura. No había eso de: "¡Eh, toma! Toda la información de un personaje". Jugábamos en serio. Si se moría, se moría en serio. Una de las mejores partidas que jugamos fue una en que un amigo mío, Biaffra, el director artístico de mis películas, jugó con una niña de un punto de vida. Era una niña de ojos azules y trenzas que iba acompañando a todos los guerreros [risas]. Y, asombrosamente, sobrevivía; por suerte. De pronto era atacada por 30 orcos y no la mataban. Se escurría por aquí y por allá y salía viva. En la siguiente partida ya era legendaria. Gritábamos: "¡La niña primero! ¡La niña primero!". Hasta sobrevivió a un dragón rojo. Entonces, cuando llegamos a un lugar absurdo, no me acuerdo bien, creo que una cabaña en el bosque, entramos y se cayó por las escaleras. Y se murió. Póster de 'El día de la bestia' de Álex de la Iglesia. [Risas]. Tras tres partidas épicas resistiendo contra todas las hordas de Sauron… [risas]. Es un giro muy De la Iglesia. Hombre, de eso podríamos estar hablando siglos también. Precisamente la técnica narrativa de 'Dungeon', y sobre todo de 'Cthulhu', me ha influido mucho. En realidad, y lo digo solo para los que entienden, para los que habéis jugado mucho, 'El día de la bestia' es una partida de juego de rol. Santiago Segura es el bárbaro. Claro [risas]. ¡Es el bárbaro! Pero el cura, el cura es un personaje de 'Cthulhu'; es un Armitage. Lo sabe absolutamente todo sobre Copto y sobre Tritemio y sobre los grandes poderes ocultos, pero no ha visto nunca una tele, porque ha estado siempre en la universidad absorbiendo información. Esa fue una de las claves de la trama. El decir: "¿Por qué no tenemos un anciano armado hasta los dientes, como en 'Cthulhu'?". Un hombre que solo sabe de cosas arcanas y lleva una recortada, treinta granadas de mano… El famoso personaje de 'Cthulhu': un viejo forrado de dinamita. Y luego era a la vez un señor muy, muy educado, de los de "perdona, eh". Y lleva nitroglicerina en los bolsillos y está totalmente loco. ¿Te hizo gracia colársela a la crítica y el público general con 'El día de la bestia'? Porque lo rolero ha vivido y sigue viviendo en el ostracismo cultural. Lo del ostracismo, totalmente. Lo otro, a ver, no es una cuestión de ganar o de perder o de colar. Es curioso ver cómo la manera de ser de unos pocos [oséase, los frikis] es la escuela dominante. ¿Y por qué lo es? Porque no hay alternativas. No hay alternativas en la acción, solo hay alternativas en la ficción. No quiero ser radical. Obviamente hay mucha gente que vive de una manera arriesgada en la realidad. Un tío de Médicos Sin Fronteras, alguien que está ayudando a una ONG en África o los de Open Arms salvando vidas en el Mediterráneo. Obviamente hay instrumentos para vivir una vida de acción. Pero lo que está claro es que la imaginación ha ocupado el mass media, porque la gente no está a gusto con la realidad. Y quiere evadirse y escapar… Obviamente. Todos queremos eso. Siempre hemos querido eso. Antes había escapadas en la realidad, ahora no hay una alternativa real, todo está mediatizado. "¿Quiénes son los aventureros del hoy? Pues los ejecutivos de Silicon Valley. Los aventureros del hoy están descubriendo el mundo a través de un ordenador". ¿En esto tiene mucho que ver la ausencia de horizontes? ¿Quiénes son los aventureros del hoy? Pues los ejecutivos de Silicon Valley. Los aventureros del hoy están descubriendo el mundo a través de un ordenador. Ese es el perfil que ha tenido siempre Elon Musk de Tesla. El de colono. Como el explorador de una época steampunk, del XIX más salvaje; como el propio Nikola Tesla del que toma prestado el nombre para su empresa. Lo que me apasiona y aterra hoy en día es darme cuenta de que las posibilidades de una vida fantástica está en el mundo virtual. Eso tiene consecuencias. Graves consecuencias. El desatender la realidad de una manera flagrante y dejarla en manos… ¿De quién? Pues de los bancos, ¿no? [risas]. Hay mucho adolescente que no ha querido crecer, ¿por qué? Porque la madurez está sobrevalorada. En realidad, yo me considero un adolescente profesional. Soy un adolescente que ha conseguido hacer de su afición una profesión. En ese sentido, estoy muy orgulloso. Pero reconozco que estamos desatendiendo la realidad. Y eso genera un Matrix [risas]. Conecta muy bien con los juegos de rol… Es que los juegos de rol están hablando precisamente de esto. Pero a la vez en ellos está la realidad. El motor gráfico de un juego de rol son los límites de tu imaginación. Sí. Pero ahora le hemos perdido miedo a la realidad. La realidad no es un lugar que estamos ignorando porque es difícil o requiere un compromiso. No, la ignoramos porque decepciona. La gente que tiene un trabajo adulto y una vida adulta y mira a lo real con seriedad, a mí me decepciona enormemente. Son o ladrones o corruptos o gente que te engaña de una manera o de otra más o menos abierta. Nosotros solo engañamos a nuestros jugadores. Los que hacemos partidas de rol generamos un mundo que tiene sentido solo si es divertido. Acertamos, si en el pequeño sufrimiento que puedes tener jugando una partida el placer que te genera es mayor. Por lo menos, en la ficción somos honestos. Volvamos a la técnica narrativa de los juegos de rol. Tanto lo que está en el cine, la construcción de mundos, como lo que no está. Lo fascinante cuando estás contando una historia… Por ejemplo, ahora estoy haciendo una partida. Vale, pues yo me estoy imaginando el mundo sin los jugadores. Imagino cómo sería ese hotel y El Cairo en el 22 sin los investigadores. Esto te obliga a generar una coherencia interior que sustenta como granito, como ladrillo bien cementado, una historia. Sin ti, esto funciona. Luego entra el investigador. ¿Qué ocurre en una historia habitual desde la 'Poética' de Aristóteles? Tenemos tres actos, que son los tres actos de una historia, pero no solo de la ficción, sino de la vida, de coger un destornillador [coge un destornillador que tiene delante, con el que llevaba jugueteando toda la entrevista]. Lo veo, lo cojo y digo "qué interesante" y cierro al pensar "bueno, con esta mierda de destornillador no voy a hacer nada". Llegamos al tercer acto en el que lo dejo de nuevo en la mesa. Es la dialéctica de Hegel. Todo tiene tres momentos. Ilustración interior de Cristina Vela a la edición de Edge Entertaiment de 'Las máscaras de Nyarlatothep'. Para las historias esto es maravilloso y está muy bien. Pero realmente estos tres actos no se dan de esta manera en la realidad. Las historias se vuelven previsibles porque abandonan la realidad. Lo que pasa ahora en el cine mainstream; estás viendo una película y sabes a los dos minutos cómo va a acabar. Esto pasa porque los problemas a los que se enfrentan los protagonistas son cada vez menores, para no ofender. Los problemas disminuyen y, por tanto, disminuye el entretenimiento. Y eso sucede porque estamos limando el conflicto a extremos increíbles. Pero eso es otro tema. Al margen de los tres actos, lo divertido es que nosotros cuando contamos una historia lo que queremos es que parezca real. Aplicar las técnicas de rol a una historia no es algo que haya hecho habitualmente, ¿eh? Pero es un campo de investigación increíble. ¿Y te gustaría tirar por ahí? A ver, sería difícil y maravillosa de ver. Difícil para los consumidores de mass-media, maravillosa para los que queremos ver algo diferente. Imagínate, películas que acaban en el primer acto. Películas que no sabes cuánto van a durar. O sea, entras al cine y puede durar tres horas o tres minutos. Depende precisamente de la versión de película que has visto. "Lo que pasa ahora en el cine mainstream; estás viendo una película y sabes a los dos minutos cómo va a acabar. Esto pasa porque los problemas a los que se enfrentan los protagonistas son cada vez menores, para no ofender" Imagínate que vas a proyección… Ahora como manejamos DFPs ópticos, se podría hacer [se refiere que al ser el soporte digital una narrativa dividida en ramas podría depender de un software que programara la senda por la que está transcurriendo esa proyección en concreto]. ¿Qué pasa si me película tiene 70 finales diferentes? ¿O 70 personajes? ¿O 70 situaciones? ¿O secuencias? [A continuación De la Iglesia improvisa un diálogo entre cinéfilos] "Hostia, yo ayer vi una copia, tío, que la secuencia del salón dura tres minutos más". "Sí, sí. Es que había un personaje nuevo con su trama". Sería como las 'Máscaras' de Nyarlatothep [una campaña del juego de rol 'La llamada de Cthulhu']. Me imagino, porque no la he llegado a jugar jamás. No he pasado de Nueva York. Dos escaneos del documento para la partida 'Comedia infernal' de Álex de la Iglesia. Pero imagínate que generamos esa partida en una película. Habría 18.000 películas distintas con los mismos personajes. Lo bueno es eso, que no hay una trama que seguir. No todo tiene que encajar. Encaja en la cabeza de quien lo ha hecho, como supongo que el mundo encajará en la cabeza de Dios. Pero, para los que lo sufrimos, el mundo es un sinsentido. ¿Por qué? Porque todo se detiene. Una historia fascinante en su primer acto se trunca violentamente porque tiene un cáncer de páncreas. Personajes maravillosos que parecían que eran buenísimos se descubren como criminales en el segundo acto sin haber dado ni una sola pista. Lo bueno de la narración aristotélica, comparándola con la realidad, que en el fondo no es más que lo que vemos en las noticias todos los días en la tele, es que… Es previsible. Y eso la hace soportable. Lo que no soportamos de la vida es que sea imprevisible. Por eso creo que los mejores momentos del cine han sucedido cuando este se la ha jugado a incluir esa parte imprevisible de la vida. Por ejemplo, 'Psicosis', con Hitchcock. Cuando te matan al personaje principal y te das cuenta de que, hostia puta, no era el personaje principal. Ahí es cuando todo cambia. Ahí es donde empieza el juego. Yo recuerdo, desde que comencé en esto, que esa era mi máxima obsesión. "¿Oye, y por qué no hacemos una película que sea una comedia de instituto y a los diez minutos, a la que está buena, se le corta el cuello de una manera salvaje, vemos cómo se desangra y a partir de ahí la película se convierte en horror puro?" Lynch lo hizo en 'Blue Velvet'. Hay películas que lo intentan, que se estructuran en torno a esa idea. O sea, que escribir rol para ti es un desahogo creativo en ese sentido. Lo es. O por ejemplo, en mi corto, 'Mirindas asesinas', se ve lo que a mí me gustaría que fuera el cine. Pero, lamentablemente… Quizás lo intente algún día. Pero, de momento, no puedo. No puedo hacer una película de dos millones y medio a ese nivel. Puedo intentarlo. Puedo acercarme un poquito. Cuando lo he intentado, me han dado, ¿sabes? La gente se asusta. Cuando ve que las cosas son diferentes, se asustan. Eso me hace pensar en que los jugadores de rol… Un jugador de rol para mí es la mejor persona que hay en el mundo. Un director de juego es un tío que es capaz de estar un mes para echar una partida de dos horas con sus amigos. Eso ya genera un carácter altruista, generoso. Cuando te dicen [pone voz de falsete]: "Vamos por aquí". Y tú piensas: "Perdona, es que hay tres kilómetros de dungeon hacia allí y te los vas a saltar [risas]". Y te contestan: "Da igual, nos vamos por allí." Y tú: "Pues bueno, pues vale". [Risas] Pero eso tienes que mantenerlo, porque si no… La cagaste. Es lo que pasa con 'Trial of Cthulhu', que no me gusta [por ser lineal y restrictivo con la decisión del jugador]. Lo que me gusta de 'Cthulhu', desde la perspectiva de dungeon master, es saber que el juego está en manos de los jugadores. El decir: "Bueno, vamos a j-u-g-a-r, ¿vale?". Y están, eso, dos meses de trabajo en manos de unos subnormales [carcajadas]. [Carcajadas]. [Risas]. En manos de jugadores completamente irresponsables, que están ahí, ñañañañaaañá. Y tú: "A ver…". Es que tampoco puedes decir [con retintín]: "Y el portero te mira", no, porque entonces te lo cargas todo. Tienes que decir [átono]: "El portero te mira". Y ya. Tienes que asumir que vas a tirar cosas. ¿Cómo tirar cosas? Es que se te van meses de trabajo. Mira, yo hice una partida, que he perdido… No la escribí; la trabajé para jugarla… Esta era buenísima; en realidad, muy parecida a la que estoy haciendo ahora. Todo transcurría en el Dakota [el inmueble neoyorquino de infausta historia]. Ya sabes que lo de los edificios me obsesiona. Fíjate, en rol empecé a jugar así, y después hice 'La comunidad'. La idea era en el Dakota… En el Dakota están pasando cosas. Pero no una cosa, porque lo divertido es: ¿Qué pasa si pasan tres? ¿Dónde está la partida? En la cabeza del jugador, pero no en la realidad. Como master, dices, es cierto que en el piso 22 están invocando a Cthulhu; pero eso no tiene que ser la partida, es que si no vas [sonríe como un niño]. ¡Esto me encanta! Es que si no vas, ¡te lo pierdes! Y entonces les cuentas: "Oye, que mientras estabais haciendo el gilipollas en el bar, han invocado a Cthulhu. ¡Menos mal que ha salido mal! [risas]". Explica más de esa partida en el Dakota. Es muy loco, ¿eh? Pero me hice todos los apartamentos, todos los ocupantes de todos los apartamentos [según Wikipedia, esos son 64, de 4 a 20 habitaciones]. De juego real, era largo; yo que sé… seis partidas. Y en in game, era un mes. La que estoy escribiendo ahora son dos días. Pero es que da igual. Da igual hacer una partida del universo entero o de un edificio, porque el edificio puede ser el universo entero, si te apetece. Cada habitación puede ser… ¡Bua, la mesa! Es que te puedes pasar mirando la mesa tres días. Resulta que tiene un cajón secreto y hay unas uñas dentro. Hostia puta, las uñas… Es como un hipercosmos. Y claro, iban pasando los acontecimientos sin marcha atrás. ¡Exacto! Lo terrible era decirles: "Mira, os habéis perdido la movida que pasaba a las seis". Porque yo como master era bastante… ¿Cabrón? Ortodoxo. "No se va porque se ha pasado la hora. ¡Se ha pasado la hora!" Pero daba igual. Daba igual, primero porque he de decirte que eran seis personajes y… Murieron todos en el portal. [Carcajada.] Entre ellos. Se mataron entre ellos. [Carcajada.] Tienes que tener en cuenta también quiénes son mis amigos. Tengo problemas con esta mierda. ¿Puedes desvelar alguno? Areces. Estaba Areces. Areces era imposible. Areces saca la pistola a cosas como: "Hola, ¿qué tal". Areces: "¿Qué? ¿Por qué dices eso? [y sacaba la pistola]". No se contiene en absoluto. Yo trataba de explicarle: "Ayer jugamos al 'Dungeon', Carlos. Esto es 'Cthulhu'. Si sacas la pistola, un policía te contesta, te detiene o te mata". Y claro, duró media hora la partida. Murieron los seis. Bueno, se salvó uno. Salió corriendo, increíblemente no le dieron seis policías… Corrió y se metió al primer piso; habló con un tío. Y de pronto abrió una puerta y se encontró con vamos… La de dios. Le dije: "Tienes tres segundos para hacer algo". Respondió: "Pregunto…". Yo: "No, no, preguntar no…". Y se acabó [carcajada general]. ¿Qué triste, no? Con todo lo que te la habías currado… Claro. Pero la sensación que les dio verme con siete cuadernos de este tamaño… [separa generosamente los dedos]. Recuerdo que había un complot contra el presidente de Estados Unidos; había una secta intentando invocar a Cthulhu en uno de los pisos, a través de un contacto en una isla, usando los telégrafos. Luego había locos. Un montón de locos cuya historia no iba a ninguna parte, pero que podían dar una hora de juego que te cagas. Por ejemplo, con un tío que guarda, efectivamente, una gran colección de uñas. ¡Hay un tío que guarda uñas en su casa! ¡Tiene una colección de la hostia! Y si no lo haces como en la vida real, en la que te soltarían un "no, no tengo tiempo" y cerrarían… Pero en una partida… ¡Entras! Le pillan leyendo el periódico, pero piensan que está haciendo algo obsceno. ¿Se llegó a jugar una segunda vez? No, no, no, no. Me dio mucha rabia. Me obligaba a volver a pensarlo todo. Llegó un momento en que me veía capaz de moverlo [se refiere a tener en la cabeza toda la estructura narrativa del Dakota; sus 64 apartamentos] y dije, venga, vamos a jugar. Y jugamos un ratito, con una experiencia… patética. Los skull & bones estaban también metidos; y entre los buenos de los skulls, había illuminati. Claro, te pones a leer en Internet a leer sobre los illuminati, y claro, la cantidad de información era: ¡Buaaaa! La cantidad de información que te entra. En esta nueva ya te cuento, solo lo de Agatha Christie… A ver, es que tiene un libro, 'Grand Tour', en el que te cuenta el crucero que hizo en el 22 con su marido. Y no cuenta lo de El Cairo, por lo que comentamos: cosas cthuluoides chungas. Pero claro, te pones a mirar quién era Churchill en el 22, y te vuelves loco. Póster de 'Acción mutante', el debut en el largometraje de Álex de la Iglesia. Y esos son secundarios. Luego los principales son míos y, por supuesto, de 'La guía del Cairo' de Lynn Willis y de 'Máscaras'. En el 22, se está preparando 'Máscaras'. Por cierto, quiero decir que las ediciones de Edge [la empresa andaluza con la licencia Chaosium], que tardé en saber que eran españoles, son increíbles; mucho mejores que las americanas. Para terminar. Has terminado la partida y la empezamos a jugar. ¿Qué me encuentro? Pues hombre, como te decía, lo interesante no es que tengas un montón de mundos, como en las campañas; esas en las que tienes un continente entero y miles de ciudades. En 'Dungeon' sí las he hecho; he jugado Langmar, bueno, me he leído Langmar; mis jugadores no me lo permiten; no pasan del primer nivel del Dungeon... Y si llegan al dos, llega el único superviviente, arrastrando las riquezas de todos sobre una mula. Normalmente, se matan entre ellos. Casi todas las partidas acaban con todos matándose entre ellos. Como en tus películas. [Risas]. Pero eso no soy yo. A lo mejor soy culpable de rodar en mis películas las cosas que la gente haría en esas situaciones normalmente. Pero el asunto de buen rollo final y repartámonos la pasta no me ha pasado nunca. Siempre te encuentras con cosas cómo [de un guerrero]: "Oye, no sé por qué la vieja esta maga", porque el respeto es nulo. "El puto mago este nos viene a decir ahora que le tenemos que dar no se qué por su hechizo durante el combate con el dragón". La hechicera: "Es que el dragón se paró porque le hice un conjuro de sueño". "Venga ya, yo he estado diez minutos aquí, dando brasa con mi mandoble, y llegas tú con un hechizo y ya pretendes… Como mucho, te doy diez monedas de oro". "¡Pues yo te lanzo nosequé!". "¡Pues yo te pego nosecuántos!". Pim-pam-pum, muertos todos [risas]. Esta nueva la quieres jugar con gente distinta. Pues sí. Me gustaría jugarla con gente sensata [carcajada]. ¿Y cuándo la terminarás? Pues no sé… Jo, dame un par de meses. Pensé que me iba a llevar un mes y… Ni he empezado. Lo que estoy haciendo ahora es usar cosas del 'Dungeon' pasadas de moda. Como los encuentros aleatorios, ¡que me encantan! Pongamos una lista, no: gente chunga, gente normal, esto para qué ponerlo, lo quitas, locos, drogadictos, delincuentes. La gente normal está [en el juego], pero venga va, vamos a poner a gente normal también. Haces una lista como de 20 o 30. No, vamos a meter listas de listas de listas. Pones, delincuentes y buaaaah, abres a un dado de 20 y ese dado de 20 a otro dado de 20. Y así te encuentras con un delincuente que vende drogas, pero vende heroína, pero vende heroína adulterada, de… [carcajada]. Otra cosa que he adaptado de 'Dungeons' es a hacer características breves, porque en 'Cthulhu' las descripciones de los personajes son muy profusas. Estás jugando y piensas, como master: "A ver quién era este, coño, a vale este era aquel que…". Y entonces un jugador grita: "¿Qué pasa!". [Risas]. Es que me ha enseñado mucho esta gente, ¿eh? "¿Qué pasa!". Y entonces yo: "Uhm… Ehhh… ¡Morís!" [carcajada general]. Para darle ritmo. Así que suelo usar un detalle perturbador. En esto, la gente de Nosolorol son muy buenos; 'Cultos Innombrables' es brutal. Pero, lo que te digo, un detalle perturbador; solo con eso ya funciona. Estás con una prostituta y… le falta un pecho. Le falta un pecho y es una cicatriz que no corresponde a un médico. Otro. Estás hablando con alguien. Puede que sea un sectario o no, pero lo que es un hecho es que por el dobladillo de su pantalón asoma una cucaracha. ¡Tiene una cucaracha! Una cucaracha… "¿Qué hago, se la quito?" "¡Lo matamos!" "Solo os he dicho que tenía una cucaracha [carcajada]". Todo esto viene a la idea que da igual lo micro que lo macro. Ponte que estás en una cocina. Está esta zona de la cocina, esta otra, los almacenes, los hornos y, de pronto, hay alguien al fondo. Y esto te lo digo mientras estás mirando el horno. "Entonces me preguntas: ¿Quién hay en el fondo". Y yo te digo: "Es que no se le ve bien. Pero bueno, el horno y tal… ¿Por cierto, tú estás mirando al horno o al tío que está al fondo?". "Ahora estoy mirando al tío del…". [golpetón en la mesa de Álex]. "El tío ya no está en el fondo". "¿Pero por qué coño no está al fondo?". "Es que estabas mirando el horno". También te recomendamos Ordenadores portátiles para aventuras conversacionales ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba Oda al rolazo en los videojuegos - La noticia Álex de la Iglesia: “'El día de la Bestia' es una partida de rol y el cura es un personaje de 'Chtulhu'” fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .

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Ibuki, el robot que simula el aspecto de un niño de 10 años… y que bien podría ser el protagonista de una película de terror

La teoría del 'Valle Inquietante' nos dice que cuando un robot tiende a parecerse demasiado a un humano, tanto en movimientos como en aspecto, causa una especie de rechazo entre quienes están frente a él. Por esta razón, muchos fabricantes, sobre todo occidentales, se oponen a crear robots humanoides, algo que por ejemplo no sucede en Japón, donde año con año se esmeran en crear androides lo más parecidos a un ser humano. Uno de los casos más famosos es el del profesor Hiroshi Ishiguro, director del Laboratorio de Robótica Inteligente de la Universidad de Wakayama, Japón, quien desde hace varios años se dedica precisamente al desarrollo de robots con aspecto de humanos. De hecho, en 2010 Ishiguro fabricó un robot que era una copia de sí mismo. Por un futuro donde los humanos y los androides conviven juntos Como parte del 'Proyecto de Interacción Humano-Robot Simbiótico Ishiguro', el profesor ha presentado algunos avances como los Geminoids, donde uno de ellos era exactamente como él, y ERICA (ERATO Intelligent Conversational Android), que tenía el aspecto de una joven japonesa diseñada para escuchar atentamente a su interlocutor. Pues Ishiguro está de vuelta, ahora con 'Ibuki', un robot infantil que simula el aspecto de un niño japonés de 10 años. Este nuevo robot se trata de un nuevo logro técnico, ya que ha podido añadir nuevas expresiones faciales "involuntarias" así como un sistema de reconocimiento facial que ayudaría con las tareas de interacción con los humanos. Ishiguro asegura que Ibuki es el primero de sus robots en contar con una nueva "infraestructura inteligente de robots" la cual se basa en la interacción, donde el objetivo es establecer una comunicación no verbal usando un sistema artificial. Según explica, esta plataforma está integrada por visión computacional, robótica e inteligencia artificial. Además del reconocimiento facial, Ibuki sería capaz de reconocer voces, sitios, horas del día y situaciones, además de que estaría listo para añadirle nuevas funciones de comunicación "sensibles a tareas". Y es que el objetivo del proyecto es precisamente "desarrollar robots sociales autónomos que puedan comunicarse con múltiples seres humanos a través de diversos medios de comunicación". Lo interesante de Ibuki, es que por primera vez han logrado desarrollar un sistema de movimiento basado en "ruedas de oruga" que le permiten imitar el andar de un niño, pero sin necesitar un par de piernas. Esto se conoce como "falso andar" y aseguran que serviría para dar ese aspecto muy cercano al ser humano. Para el profesor Ishiguro, la meta es crear un futuro donde los humanos y los androides convivan juntos, por ello está convencido que los robots deben tener una apariencia humana para que funcionen con éxito entre nosotros. Por último, los dejamos con un par de vídeos de los anteriores proyectos del profesor Ishiguro. Uno es de las réplicas Geminoid y el otro es de ERICA. En Xataka | ¿Qué robot te causa más temor? El test del Valle Inquietante También te recomendamos Esta obra de arte fue pintada por un robot y es la ganadora del concurso RobotArt 2018 ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba Europa se plantea otorgar "personalidad electrónica" a los robots mientras muchos expertos se posicionan en contra - La noticia Ibuki, el robot que simula el aspecto de un niño de 10 años... y que bien podría ser el protagonista de una película de terror fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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Cuando “morirse de sueño” es literal: así es como no dormir puede matarnos

El sueño, a día de hoy, sigue siendo uno de los grandes misterios de los animales. Sabemos que es importante, pero no entendemos, realmente, el por qué. De hecho, aunque cada día entendemos mejor qué papel juega en nuestra biología, todavía no sabemos realmente qué es lo que lo hace tan importante. Lo que nos lleva a la pregunta que se hace mucha gente: ¿podríamos morir si dejamos de dormir? La respuesta es sí. ¿Y cuánto tiempo privados del sueño supone una sentencia de muerte? ¿Qué pasa cuando dejas de dormir? Probablemente, el caso más sonado de la historia del sueño sea el de un chico de instituto que decidió realizar uno de los experimentos más peligrosos de la historia (para un chaval de su edad): Randy Gardner. Se acercaba la feria de ciencias de su instituto, por lo que en un ataque de ¿genialidad?, Gardner se dispuso, asistido por sus dos amigos, Bruce McAllister y Joe Marciano Jr, a superar el récord de 260 horas sin dormir marcado por Tom Rounds. Su intención, dijo en una rueda de prensa, era demostrar que "no te pasa nada malo cuando pasas mucho tiempo sin dormir". Lo cierto es que, a la larga, Gardner no sufrió ninguna consecuencia. Sin embargo, a corto plazo, tal y como recogió el doctor Ross, que examinó al chaval tras el experimento, sí que se observan consecuencias negativas. Hace ya un tiempo, nuestro compañero Javier Jiménez, nos contó con detalle qué le ocurrió a Gardner, día por día. En resumen, sabemos que cuando una persona pasa más de veinticuatro horas sin dormir comienza a sentirse como si hubiera bebido. "Algunos expertos comentan que se empieza a ver afectado el juicio, se deteriora la memoria, tomamos peores decisiones y nuestra coordinación se ve resentida", explicaba Javier. A partir de aquí la cosa se pone más fea: los sujetos comienzan a experimentar dolor en los ojos, molestias y una leve astereognosia, que consiste en una pérdida de la capacidad de distinguir la forma de los objetos que tocaba. A partir del cuarto día, el mal humor, la irritabilidad y la falta de concentración iban in crescendo, y comienzan a aparecer las alucinaciones. Años después, Gardner no mostraba síntoma alguno de que estar tanto tiempo sin dormir le hubiera provocado daño Las ilusiones hipnagógicas, en las que la realidad y los sueños se confunden, aparecen con más normalidad, haciendo que la persona se comporte, a veces, como si estuviese padeciendo un brote psicótico. Ya casi al final de su experimento, a los ocho y nueve días, Gardner sufría de descoordinación, irritabilidad, cefaleas, dolores articulares, falta de cooperación, lapsos de memoria, incapacidad para concentrarse... De hecho, casi no podía hablar. A los once días, Gardner todavía estaba activo, y las alucinaciones eran más constantes, aunque menos intensas. Finalmente, a las 264 horas de vigilia, Gardner se fue a dormir y despertó casi quince horas después. Los exámenes posteriores de Ross, quien siguió el caso, mostraron alteraciones cognitivas y conductuales, pero con el paso de lo días desaparecieron. Años después, Gardner no mostraba síntoma alguno de que estar tanto tiempo sin dormir le hubiera provocado daño. Oniros contra Insomnia Pero el caso de Gardner, desde luego, no es el habitual. A lo largo de la historia han habido cientos de intentos en los que se ha tratado de llegar lo más lejos posible en esto de permanecer despierto. Pero aún más numerosos son los pacientes que sufren de algún tipo de disrupción del sueño. La falta de sueño se reconoce hoy día como una de las epidemias más extendidas por el mundo. La privación del sueño puede ser aguda, en momentos puntuales (como le ocurrió a Gardner) o crónica, provocada por otras enfermedades, como la apnea del sueño, el insomnio crónico, el estrés... Pero en todos y cada uno de estos casos, el insomnio jamás es total. Según sabemos, es imposible que una persona permanezca despierta el 100% del tiempo por sus propios medios. Como mínimo, los microsueños ocurren sin que podamos evitarlos a no ser que sean interrumpidos constantemente por algo o alguien. Solo existe un caso en el que una persona no puede dormir de ninguna manera. A esta enfermedad se la conoce como síndrome de insomnio fatal familiar y es una enfermedad muy rara. De hecho, se estima que solo un puñado de familias a lo largo del planeta padecen esta enfermedad, que es hereditaria (de ahí lo de familiar). El problema parece encontrarse en una o varias mutaciones que provocan una enfermedad priónica (provocada por una proteína "rota"). Quienes la padecen tienen una esperanza de vida de meses, o años, como mucho, en los que el insomnio va apoderándose poco a poco de la vida de la persona. Al final la demencia, las alucinaciones, la confusión y el delirio son los dueños del sujeto, que termina muriendo. La insomnia fatal familiar no tiene cura conocida. Entonces, la falta de sueño, ¿te mata o no? La respuesta es, sin duda alguna, sí. Pero muy distinta es la respuesta a cómo lo hace. Porque en realidad no lo sabemos. Por ejemplo, sí que sabemos que el sueño sirve para "limpiar" los metabolitos sobrantes en las sinapsis nerviosas del cerebro. Algunos expertos como el Dr. Kryger, de la escuela médica de Yale, describen el mecanismo del sueño de la siguiente manera: el sueño es una necesidad que comienza a incrementarse a partir de las catorce horas despierto, incrementándose hasta las dieciocho. La señal metabólica que indica al cerebro que está cansado es la adenosina. Los estimulantes compiten en la ruta metabólica de este componente de manera que los receptores no llegan a notar su presencia, en principio. Pero esto solo es una alerta que nos indica que algo va mal, no la razón última del daño que se supone que estamos sufriendo. Otros investigadores ven el sueño como una especie de sistema homeostático, en el cual la intensidad del sueño (que se identifica con el proceso de sueño REM) juega un papel clave. Este modelo, a diferencia de otros, le dá más importancia a la intensidad que a las horas de sueño. Pero tampoco puede profundizar más en las causas que pueden generar la muerte. Lo único que sabemos con seguridad es que el problema principal de la falta de sueño prolongada provoca el deterioro cognitivo Incluso en el caso de los pacientes de insomnio fatal familiar es muy difícil entender cómo reacciona el cuerpo ante la privación del sueño, ya que la enfermedad puede cursar con otras afecciones. No tenemos la seguridad de que estas se deban al insomnio o a la acción de los priones que lo causan. Hasta la fecha sabemos con seguridad que el problema principal de la falta de sueño prolongada es el deterioro cognitivo. Cuando nuestro sistema nervioso se viene abajo se dan todo tipo de fallos en el cuerpo. ¿Esto puede llegar al punto de colapsar? Sin duda, aunque no parece haber un patrón igual en las personas. Como decíamos, no entendemos el papel exacto del sueño en nuestra fisiología. El problema no es el sueño, sino el mundo a tu alrededor Pero mucho antes de que te mate la falta de sueño, existe otra miríada de cuestiones igual o más peligrosas en el sentido inmediato. Como decía del CDC, la falta de sueño es una de las mayores epidemias de nuestro tiempo. Y este, a su vez, es un problema que provoca muchos otros. Por ejemplo, quedarse dormido al volante, trabajando con maquinaria pesada o distraerse mientras se realiza una actividad de riesgo puede ser el origen de un accidente fatal. Estas cifras no son baladíes: los datos analizados por esta entidad muestran que un gran porcentaje de personas admite haberse quedado dormido involuntariamente mientras conducía.. Caer dormido al volante es una importante causa de accidentes a nivel mundial. En 1999, el piloto del vuelo American Airlines 1420 se estrelló cuando el piloto sobrepasó la pista de aterrizaje. El capitán y diez pasajeros murieron debido, según apuntó la investigación, a que el piloto, probablemente, se encontraba en una situación de estrés y fatiga debido, entre otras cosas, a la falta de sueño. En el más que estudiado desastre de Chernobyl, probablemente la falta de sueño ayudó a que ocurriera, según indicaron años después los investigadores. Lo mismo pasó con el desastre de la "Isla de las Tres Millas". En 2013 el accidente del metro de Nueva York provocó cuatro muertos y setenta heridos, algo relacionado, también, con la falta de sueño, según los peritos. En definitiva, la privación del sueño es peligrosa y puede resultar letal, pero no solo por sus efectos intrínsecos, sino también por las consecuencias adversas que provoca en los seres humanos. Por tanto, queda claro que sí que puede matar y, además, de numerosas maneras. Así que no conviene tomarse a la ligera lo de descansar adecuadamente, pues el resultado podría ser catastrófico. También te recomendamos Por qué la gente que presume de vivir bien durmiendo menos de seis horas al día se está engañando ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba No es que la vejez nos haga dormir menos, es que dormir menos nos hace más viejos - La noticia Cuando "morirse de sueño" es literal: así es como no dormir puede matarnos fue publicada originalmente en Xataka por Santiago Campillo .

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Los nuevos discos de vinilo HD llegarán en 2019: ¿merecerán realmente la pena o son solo una herramienta de marketing?

Os propongo que en este artículo dejemos a un lado el debate acerca de si muchos fans actuales de los discos de vinilo aprecian realmente su sonido o solo apoyan este formato por postureo o por seguir la moda. Creo que las dos opciones coexisten, pero merece la pena que las apartemos por un momento para volcar nuestra atención en algo que me parece mucho más interesante. Una compañía austríaca llamada Rebeat ha desarrollado una tecnología que, según sus responsables, les permite fabricar discos de vinilo con una calidad de sonido superior a la que nos ofrecen los vinilos que podemos comprar actualmente en las tiendas. Pero esto no es todo. También aseguran que su técnica incrementa un 30% el tiempo de reproducción de cada cara del disco, lo que les permite alcanzar los 30 minutos, superando así los cerca de 25 minutos habituales por cara. La tecnología de fabricación de discos de vinilo que propone Rebeat permite, según esta firma, incrementar sensiblemente su calidad de sonido Y, además, dicen que pueden ser leídos por cualquier giradiscos convencional. No requieren un plato distinto a los que tenemos en casa. Echemos un vistazo con detalle para ver qué hay detrás de todo esto. La clave está en la técnica de fabricación Guenter Loibl, el fundador de Rebeat, y sus colaboradores proponen un proceso de fabricación muy diferente al utilizado habitualmente en esta industria. La primera diferencia importante reside en el molde a partir del que se obtienen los discos estampadores que nos van a permitir plasmar las copias en vinilo que nosotros podemos comprar (si queréis conocer este proceso con detalle os sugiero que echéis un vistazo al artículo de nuestros compañeros de Magnet). Los fabricantes de discos de vinilo habitualmente utilizan moldes de níquel, pero la técnica de Rebeat propone usar moldes de cerámica porque, según ellos, su dureza es tal que no se degradan con el uso. O, al menos, se degradan mucho menos. Y esa degradación, cuando se produce, afecta negativamente a las copias que obtenemos en vinilo (los moldes de níquel no suelen resistir más allá de las 1.000 copias). Otro detalle importante consiste en que los surcos en el molde de cerámica se graban utilizando un láser de alta precisión controlado por un software que es capaz de reducir la distancia que separa a los surcos contiguos. Los surcos en el molde de cerámica se graban utilizando un láser de alta precisión Esta optimización del espacio físico requerido por los surcos hace posible, según Rebeat, incrementar el tiempo de reproducción de cada cara del disco de vinilo un 30%. Además, también aseguran que el proceso de conversión del archivo de audio de alta resolución original en el mapa topográfico en 3D que va a ser grabado en el molde de cerámica con la ayuda del láser les permite corregir los errores de lectura producidos por los brazos radiales y tangenciales. Pero hay otra posibilidad. El espacio que permite ahorrar la grabación de los surcos en el molde de cerámica mediante un láser puede ser aprovechado para incrementar el rango dinámico y la relación señal/ruido, dos parámetros, precisamente, en los que los discos de vinilo hasta ahora palidecen frente a los formatos digitales. Esto es posible, según Rebeat, porque ese espacio ahorrado por la optimización del mapa topográfico tridimensional permite incrementar la amplitud de los surcos. Eso sí, en este caso el tiempo de reproducción no se incrementaría en ese 30% del que hemos hablado. Pinta bien, pero los que mandan son nuestros oídos Hasta aquí todo suena bien. Desde un punto de vista técnico, sobre el papel toda la información que nos ofrece Rebeat parece coherente. Solo hay un apartado que, honestamente, a priori a mí no me convence: el mapa topográfico tridimensional lo generan a partir de un archivo de audio en alta resolución. Y este fichero es, lógicamente, digital, por lo que su punto de partida es digital y no analógico. Hasta ahora los discos de vinilo con mejor calidad de sonido que he escuchado proceden de máster analógicos y respetan la integridad de la señal analógica en todo el proceso de fabricación. De principio a fin. El mapa topográfico en 3D que va a ser grabado en el molde de cerámica se genera a partir de un archivo de audio de alta resolución Eso sí, admito que la posibilidad de incrementar el rango dinámico y la relación señal/ruido de los discos de vinilo me atrae. Y mucho. Honestamente, yo me decantaría por mejorar estos dos parámetros, aunque esto conlleve que se mantenga el tiempo de reproducción de los discos de vinilo tradicionales. También me parece interesante la posibilidad de obtener copias en vinilo más fieles al molde original gracias a la utilización del material cerámico en este último. Si realmente se degrada menos que los moldes de níquel los audiófilos ya no tendrían que preocuparse por conseguir copias en vinilo con una numeración inferior, y, por tanto, con mejor sonido. En LifeHacker han hablado con varias personas involucradas en la industria de los discos de vinilo para conocer su opinión acerca de la tecnología que propone Rebeat, y lo que apuntan es interesante. Buzz Godard, de Pro-Ject, un fabricante de giradiscos veterano, cree que hay potencial en esta tecnología para mejorar significativamente la calidad de sonido de los discos de vinilo. Jonathan Grado, de Grado Labs, una marca neoyorkina que fabrica buenas cápsulas fonocaptoras y unos auriculares estupendos, opina que Rebeat propone un método de fabricación más preciso, y eso es, obviamente, bueno. Cameron Schaefer, responsable musical del club especializado en vinilos 'Vinyl Me, Please', se muestra un poco más reacio y hace hincapié en que, como cualquier otra nueva tecnología, es necesario probarla antes de emitir un veredicto. Yo me identifico con bastante claridad con estas tres opiniones. Me importa mucho la calidad del sonido, al margen del formato y su naturaleza digital o analógica, y si este nuevo procedimiento de fabricación de discos de vinilo realmente nos ofrece un rango dinámico y una relación señal/ruido superiores a los de los vinilos tradicionales, bienvenido sea. Pero también creo, como he mencionado unos párrafos más arriba, que la obtención del molde a partir de un archivo de sonido digital de alta resolución resta un poco de encanto al proceso. No lo rechazo por este motivo, pero coincido con Schaefer en la necesidad de escuchar estos nuevos discos de vinilo para comprobar si realmente su calidad está a la altura. Muchos de los vinilos que podemos encontrar en las tiendas actualmente proceden de master digitales, y el sonido de algunos de ellos deja mucho que desear. En cualquier caso, tendremos que esperar hasta mediados de 2019 para probarlos porque, según Rebeat, será cuando lleguen los primeros vinilos HD al mercado. Un último apunte: el «apellido» HD que Rebeat ha puesto a su tecnología es puro marketing, en mi opinión. Creo que no hace otra cosa sino distraernos acerca de lo que realmente nos están proponiendo: un nuevo proceso de fabricación más preciso que puede, en teoría, acarrear algunas ventajas. Si el año que viene estos discos de vinilo llegan al mercado me haré con varios de ellos para poder diseccionarlos a fondo y haceros llegar mis impresiones. Prometido. Más información | RebeatEn Xataka | La alta fidelidad tiró del vinilo cuando parecía condenado por el CD: ahora este tiene la oportunidad de devolverle el favor También te recomendamos La alta fidelidad no tiene por qué ser elitista: te ayudamos a configurar un equipo de buena calidad y precio realista ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba La alta fidelidad tiró del vinilo cuando parecía condenado por el CD: ahora este tiene la oportunidad de devolverle el favor - La noticia Los nuevos discos de vinilo HD llegarán en 2019: ¿merecerán realmente la pena o son solo una herramienta de marketing? fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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Perseidas 2018: dónde, cómo y cuándo disfrutar de la lluvia de estrellas más espectacular del año

Todos los años, poco después del 10 de agosto, el cielo llora por San Lorenzo. Metafóricamente, claro. Lo que la cultura popular relacionaba con el martirio del santo es, en realidad, el efecto de la Tierra barriendo enormes regiones del espacio a 30 kilómetros por segundo. Durante los próximos días, el planeta se internará en la enorme nube de polvo y esquirlas que el cometa 109P/Swift-Tuttle deja tras de sí en su extraña órbita alrededor del Sol. Otro año más, esas partículas de polvo atravesando la atmósfera a más de 210.000 kilómetro por hora formarán uno de los espectáculos más hermosos del verano: las perseidas, la lluvia de estrellas más importante del en el Hemisferio norte. «Assum est, inquit, versa et manduca» O lo que es lo mismo: «Ya estoy asado, parece; otra vuelta y a comer». Eso es lo que, según reza la tradición, les dijo San Lorenzo a sus torturadores mientras estos lo quemaban vivo en una parrilla. En honor a ese retorcido sentido del humor, muchos lugares del mundo siguen llamando a las Perseidas así, 'Lágrimas de San Lorenzo'. Poco importa el nombre, cuando estamos ante una de las mejores oportunidades para ver, fotografiar y disfrutar del una de las noches más mágicas del año. Este 2018, el pico de actividad será las noches del 11 al 12 y del 12 al 13 de agosto. Si las condiciones meteorológicas nos acompañan podremos ver unas 70 estrellas fugaces a la hora. Mucho mejor que las 50 del año pasado aunque palidecen antes las 160 de hace dos años. Es la excusa perfecta para alejarnos de las luces y reencontrarnos con la noche, la Luna y las estrellas El reguero de material que deja el cometa 109P/Swift-Tuttle cada 133 años es enorme y, realmente, se puede disfrutar de las Perseidas en el cielo desde mediados de julio hasta finales de agosto. No obstante, el momento fuerte de la lluvia será la noche del 12 al 13 en torno a las dos o las tres de la madrugada. Sea como sea, es un buen momento para animarse a volver a ser astrónomos amateurs: No hay que olvidar que, en el fondo, las perseidas no dejan de ser una excusa perfecta para salir al campo, lejos de la contaminación lumínica y reencontrarnos con la noche, la Luna y las estrellas. También te recomendamos ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba Gemínidas 2017: dónde, cómo y cuándo disfrutar de la lluvia de estrellas que vuelve a casa (casi) por Navidad Perseidas 2017: dónde, cómo y cuándo disfrutar de la lluvia de estrellas más espectacular del año - La noticia Perseidas 2018: dónde, cómo y cuándo disfrutar de la lluvia de estrellas más espectacular del año fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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Qué tener en cuenta en 2018 antes de comprar una tablet

Con un teléfono móvil es fácil dejarnos llevar por impulsos porque dada la vida que va a llevar, viajando con nosotros en nuestro bolsillo o bolso a todas horas, lo más probable es que no dure más de dos años. Pero una tablet es algo distinto. Hay gente que la sigue usando para consumir contenidos, otros como complemento al ordenador y el smartphone, y también están los que la emplean como herramienta de trabajo. La industria de la tablet no sufre tanta agitación en forma de novedades ni presentaciones como los teléfonos. Precisamente por eso, cuando compramos una buscamos un modelo que soporte el paso del tiempo lo mejor posible. Esta no es una guía de compras al uso con especificaciones claras, sino un artículo que reflexiona sobre qué características son importantes y hacia dónde evolucionará el sector con la premisa fundamental de que no somos adivinos. Una tablet para cada necesidad Todo comienza por una serie de preguntas que nos ayudarán a delimitar por dónde vamos a movernos: ¿Para qué uso la tablet? ¿Cuánto la voy a usar? ¿Cada cuánto la vamos a renovar? Está claro que nuestros usos y preferencias están sujetos a variación con el tiempo, pero acotar estos parámetros es una buena base. Una premisa básica y lógica es que son las gamas más altas y caras las que mejor soportan el paso del tiempo. Del mismo modo, las preferencias hacia ciertas marcas también ayudarán a cerrar el círculo de las elecciones. En todo caso, es su utilidad la principal guía de compra. Cuando hablamos del consumo de contenidos nos referimos eminentemente al audiovisual. Para ello no hay mejor que una tablet con un buen sistema de sonido y una pantalla grande y de calidad, que ofrezca cuanta más resolución, mejor; así como colores nítidos, brillantes y con contraste. Para qué uses la tablet determinará en qué factores tienes que fijarte más e invertir Si la tablet es un mero complemento del resto de nuestros gadgets en los que centramos el uso, lo ideal es que sea todoterreno: que se comporte bien consumiendo contenido, pero que cuente con el software adecuado y actualizado, así como con la potencia suficiente para actuar como escudero de la tablet y el PC. Pero la tablet también puede ser un útil de trabajo. Aquí no solo importará que cuente con potencia y software al día para ejecutar operaciones, sino que también tenga una autonomía adecuada, sea portable y permita un uso rápido y eficiente, con accesorios como los lápices ópticos. Asimismo, si pasamos muchas horas frente a ella, un panel de calidad velará por nuestros ojos. También es importante la seguridad: después de todo, si la vamos a llevar con nosotros durante la jornada, corre el riesgo de que caiga en manos ajenas. El mundo de la tablet evoluciona con la tecnología, por lo que algunas de estas especificaciones pueden cambiar rápidamente. ¿Hacia dónde van las tablets? La tablet resistente al futuro El futuro en tecnología es muy corto. No obstante, cuando miro para comprar una tablet intento valorarlo más allá de una oferta inmediata, sino para que soporte el devenir del tiempo, que en una tablet podría ser de hasta 5 años, un lustro en el que lo que ofrece el mercado varía. Antes de empezar: ¿tableta o convertible? Una pregunta clave antes de definir la tablet del futuro es saber si en realidad quieres una tablet o prefieres decantarte por un convertible, una idea en la que el Microsoft Surface es el mayor exponente, pero que también encuentra eco en el Lenovo Yoga Book. ¿Qué diferencia hay entre uno y otro? Teniendo en cuenta que hay fundas con teclados, a priori podría parecer que pocas, pero las hay: los convertibles son un híbrido entre tableta y portátil, una redundancia en sí misma que se traduce en que suelen integrar componentes típicos de ordenadores como procesadores Intel o discos duros sólidos, además de contar con sistemas operativos como Windows, lo que en general los hace más caros. Eso sí, es una línea que se difumina. Y es que si echamos un ojo al convertible más liviano de Microsoft (el Surface Go, desde 449 euros en la Microsoft Store) y la tableta más cara (el iPad Pro de 12,9 pulgadas, desde 872 euros en Macníficos), vemos que no siempre se cumple. Eso sí, a partir de ese modelo, Microsoft dispone de un catálogo de convertibles que se van hasta los 1.670,14 euros en Amazon de la Sufrace Pro con procesador Intel Core i7 de 7ª Generación, 8 GB de memoria RAM y 256 GB de almacenamiento SSD. Vamos, un potente ordenador portátil táctil. El mercado en este sentido es una incógnita. El iPad es la tableta más fuerte y representativa del mercado, pero el resto de fabricantes de tablets parece haberse estancado a excepción de Samsung, que sigue innovando y creciendo a costa de diversificar sus modelos en franjas de precios. Puede que alguna otra marca dé el salto a los convertibles pero en todo caso independientemente del nombre del dispositivo, la clave estará en encontrar un nicho de mercado por precio y por funcionalidad. Ni siquiera Apple se libra de potencial hibridación, habida cuenta del rumor sobre el proyecto Marzipan que fusionaría iOS y macOS, que finalmente parece haberse quedado en stand by. El diseño sin marcos llegará a las tabletas Concepto de un futuro iPad sin bordes. Benjamin Geskin Como ya hemos dicho anteriormente, la evolución de las tablets es más lenta que la de los teléfonos, sin embargo los cambios son apreciables si coges entre tus manos una tablet de hace unos años y una actual. El diseño es un apartado subjetivo en el que cada cual evaluará qué le gusta más o menos, pero lo que es innegable es la calidad de la construcción y los materiales. En general, encontramos metal y plástico, siendo este último el más frecuente en dispositivos de gama baja. Aunque el metal a priori es más elegante y resistente, no hay nada que sea indestructible. La ciencia de materiales avanza y cada vez más encontramos materiales más modernos, ligeros, que soportan la grasilla de los dedos y los rayones. En cuanto al cristal de la pantalla, con Gorilla Glass la protección es superior. No obstante, más allá de verlo a través de fotos, lo ideal es tener la tableta entre las manos para sentir cómo es su agarre y manejo, si se siente pesado o resbaladizo, ver los detalles que potencialmente pueden marcar la diferencia como la ubicación de conexiones, cámara, etc. En cuanto a colores, más allá de los sobrios negros, blancos y grises metalizados o las excepciones llamativas de algunas marcas, ha habido épocas en los que el oro y el oro rosa se han convertido en los colores de temporada. Allá cada cual, pero yo soy partidaria de apostar por un tono del que me canse menos, como el negro o el plateado. Volviendo a la evolución del diseño, hay algunos patrones que deberíamos tener en cuenta: aunque puede haber tablets más grandes o más pequeñas, cada vez son más finas y sus bordes son más estrechos, aumentando el ratio de pantalla. De hecho, un rumor en el horizonte del que se han hecho eco Benjamin Geskin o Curved señala que Apple podría cambiar la estética de sus iPad hacia un frontal similar al del iPhone X, esto es, con todo pantalla e incluso podría haber un notch, aunque sobre esto hay bastante divergencia de opiniones. Si esto sucede y conociendo la ascendencia de Apple en el sector (el iPad es la tablet más vendida), no es de extrañar que este brote de fiebre de recorte de bordes se contagiara al resto de las marcas. Una pantalla grande y cómoda para los ojos (y dedos) Lógicamente no es lo mismo usar la tablet para trabajar que para buscar información mientras estás tumbado en el sofá y te surge una duda repentina. Y es que el tamaño de pantalla se ajusta a las necesidades de uso de cada persona. Pero si pasas bastante tiempo delante de ella, ya sea viendo series, jugando o trabajando, lo más cómodo es una pantalla de grande. ¿Cómo de grande? Aquí la portabilidad y la ergonomía entran en juego, pero al menos que tenga 10 pulgadas de diagonal. Tan importante como el tamaño es la calidad de la pantalla. Hace unos días se presentó la Samsung Galaxy Tab S4, la tableta más premium de Samsung que cuenta con una pantalla AMOLED, una tecnología con la que los colores son más nítidos, los negros se aprecian mejor y el consumo energético es menor. En el caso del iPad Pro, Apple emplea LED con tecnología Retina y True Tone, adaptando los colores a la luz del entorno. Con la resolución sucede lo mismo que con la tecnología de pantalla: no sabes la diferencia hasta que lo tienes delante y lo pruebas. Las tablets de alta gama como el iPad Pro de 12,9 pulgadas (830 euros en Amazon) alcanzan una resolución de 2.732 por 2.048 píxeles a 264 píxeles por pulgada, si bien puedes grabar, visualizar y editar vídeos en 4K. La tableta Huawei MediaPad M5 (393,44 euros en Amazon), tope de gama del fabricante chino, dispone de una resolución de 2K de pantalla . Exactamente la misma que el todavía vigente buque insignia de Samsung, la Galaxy Tab S3 (454,90 euros en Amazon), que llega a los 2K con 2048 x 1536 (QXGA) pero es capaz de reproducir vídeos en 4K, con tecnología Super AMOLED y unos bordes notables que denotan su veteranía en el mercado. Un vistazo a las mejores tablets del mercado evidencia que si el bolsillo lo permite, hay que apostar por una resolución de al menos 2K. Pero no todo es resolución: que la representación de color y el brillo sean adecuados también son factores importantes. De nuevo, volvemos al True Tone del iPad Pro o el ClariVue de Huawei. Insistimos: para notar estos detalles no hay como experimentarla. No escatimes con la cámara: es el sistema de seguridad del futuro Está claro las cámaras en las tablets no son tan importantes como en un móvil, que han llegado a sustituir a las cámaras en nuestro día a dia. Puede que el procesador o la pantalla sean componentes claros, pero la cámara esconde una importancia mayor de lo que parece. No podemos olvidar que las tablets son herramientas de trabajo para muchas personas, por lo que más allá de su uso para inmortalizar el entorno, también sirven para escasear, realizar videoconferencias y como sistema biométrico mediante el reconocimiento facial: sea como sea, la cámara frontal es la más importante en las tablets. Y aún así, contar con una buena cámara trasera es una característica que, sin ser primordial en una tablet, sigue siendo importante. Pero con la óptica es fácil perderse: megapíxeles, estabilizador, distancia focal, número de lentes... Aquí no hay un furor con el efecto Bokeh como sucede con los smartphones, pero que no nos mareen los números, no todo es cuestión de megapíxeles. Suponiendo que se emplean componentes de primera calidad, en óptica la apertura ha de ser lo mayor posible para que entre más luz. En dispositivos móviles, la estabilización también es un factor importante que evitará que fotos y vídeos salgan movidas. Samsung Galaxy Tab S4 La calidad de imagen suele ir de la mano del software, por eso apostar por marcas como Google, Apple o Samsung es una buena idea por su potente equipo de desarrollo. Sin ir más lejos, la Samsung Galaxy Tab S4 integra una cámara trasera de 13 megapíxeles con apertura focal f/1.9 y la frontal es de 8 megapíxeles f/2.2, idéntica configuración a la de la Huawei MediaPad M5. Un cerebro para varios años El rendimiento de un dispositivo se mide teniendo en cuenta que el cuello de botella lo provocará el elemento más flojo integrado. Aquí entran componentes como la RAM, chip, tarjeta gráfica, etc. Pero prestemos atención al más famoso de todos ellos: el procesador. Como en los teléfonos móviles, aquí lo normal es encontrar un Snapdragon fabricado por Qualcomm, los chips "A" de Apple, los de Samsung llamados Exynos, y los Kirin de Huawei. Aunque cada año el chip es algo más potente que el anterior, las principales diferencias entre uno y otro en los últimos tiempos radican en la solución de problemas y la mejora de la eficiencia energética. Ojo, que no haya mucha diferencia de un año para otro no significa que no la haya. De hecho se nota probando dos chipsets con la perspectiva de dos años. Cuanto más potente, mejor. Un procesador no lo es todo en la fluidez de la tablet, pero es un buen comienzo. Invierte en chips potentes como el Snapdragon 835, Kirin 960 y A10x Más allá de esa generalidad, en la fluidez también juega un papel muy importante otros componentes a nivel de hardware y el software. Sí, el sistema operativo, la interfaz y el bloatware instalado son cruciales. Apostar por un hardware muy potente nos servirá para hacer uso de la multitarea, jugar a títulos exigentes, apps pesadas como editores de fotos y también para el procesamiento de fotos y vídeos. Asimismo, además de potencia, los chips de gama alta están desarrollados para la Inteligencia Artificial, algo que posibilita que el dispositivo se adelante a nuestras necesidades en base a nuestro uso previo: configuración de la cámara, predicción de tareas... una característica clave del presente y futuro. El iPad Pro, más potente que un MacBook Pro de 2016 Si tuviera que invertir en una tablet, elegiría una con chip Snapdragon 835 (incluso la inminente Galaxy Tab S4 lo integra), Kirin 960 y en Apple no hay opción de elección posible: el más potente es el chip A10x, que en benchmarks demostró ser más potente que el MacBook Pro de 2016. La RAM es la mejor amiga de la multitarea Es complicado cuantificar el efecto de la RAM en un dispositivo, sin embargo estamos ante un componente clave a la hora de hacer uso la multitarea. A decir verdad, cuanta más RAM tengamos, más programas ejecutándose al mismo tiempo podremos tener. Esto es especialmente importante en Android, ya que iOS controla sus procesos de otro modo, algo que permite que menos RAM funcionen de forma más eficiente. No es que sea una pieza muy cara (de hecho generalmente es una de las piezas más fáciles y baratas de sustituir en un ordenador), pero en muchas situaciones el salto de una configuración de menos a más RAM a nivel de precio es notable. Teniendo en cuenta la dificultad de realizar sustituciones en estos componentes, merece la pena invertir en tabletas con más RAM. Xiaomi Mi Pad 4 Hoy en día, la Mi Pad 4 de Xiaomi (desde 242 euros en Gearbest), los iPad Pro o la Lenovo Tab 3 Pro (424,15 euros en El Corte Inglés) cuentan con 4 GB de RAM, una cifra de la que no deberíamos bajar, especialmente en Android. No te obsesiones con el almacenamiento El procesador y la RAM son los componentes que van a marcar la diferencia en el rendimiento de una tablet, pero si puedes permitírtelo, no está de más apostar por la configuración de más capacidad. Pero si tienes que recortar en algún lado, que sea precisamente aquí. A nivel de seguridad y rapidez, indudablemente no hay nada como guardarlo todo en el dispositivo, pero teniendo en cuenta que muchas disponen ranura SD (a excepción de los iPad), que cada vez es más frecuente hacer uso de servicios de la nube, el contenido audiovisual en streaming y que apps de productividad como la suite ofimática de Google u Office funcionan online, queda claro que el almacenamiento es algo secundario. Asimismo, tampoco podemos olvidar que existen dispositivos capaces de liberar espacio como son las memorias flash inalámbricas (esta de 128 GB de la marca Sandisk cuesta 71,58 euros en Amazon) o memorias USB con puertos compatibles. En todo caso, una tablet para el futuro siempre debería tener al menos 32 GB, sobretodo teniendo en cuenta que el sistema operativo y las actualizaciones ocupan espacio. Invierte en conectividad Más allá de contar con un puerto Lightning como Apple o USB-C como la mayoría de fabricantes, en un dispositivo diseñado para la movilidad y la ligereza, que tenga una buena conectividad se antoja fundamental. Cualquier tablet que se precie en el mercado dispone de Bluetooth y Wi-Fi, pero hay que ir un paso más allá y buscar qué tipo de Bluetooth y Wi-Fi disponen. Una versión de Bluetooth más actual se traduce en mayor alcance, sincronización más rápida y mayor eficiencia energética que versiones precias. El estándar Bluetooth 5.0 ya está aquí y la Samsung Galaxy Tab S4 es la primera tablet en integrarla porque, a decir verdad, la gran mayoría de gama más alta son Bluetooth 4.2. En cuanto al Wi-Fi, existen tipos más rápidos que el popular AC, algo que se traduce en mayor velocidad de transferencia de datos, pero todavía no han llegado a los dispositivos. Así que deberemos buscar Wi-Fi de tipo 802.11 a/b/g/n/ac, que usa las bandas de 5 GHz (routers más avanzados) que están menos saturadas y la clásica de 2,4 GHz, tiene un alcance de 30 metros y puede transferir hasta 7 Gbps. La tablet Asus Nexus 7, una pionera en el NFC Aunque el NFC es una tecnología cuya aplicabilidad es innegable en aspectos como la seguridad o la sincronización inmediata de dispositivos, los principales modelos del mercado no la integran y no parece que esta tendencia vaya a cambiar. Allá por 2012 se especuló con que Samsung estaba experimentando con ella para integrarla en sus tablets pero finalmente no se concretó. Tenemos que remontarnos precisamente hasta ese mismo año para dar con la "reliquia" Asus Nexus 7, una de las pioneras en integrar NFC... y de las últimas. A partir de aquí queda una decisión en manos del usuario y sus usos: LTE o solo Wi-Fi. La solución Wi-Fi es más asequible y funcionará siempre que estemos cerca de una red a la que tengamos acceso. Por el contrario, con LTE podremos acceder a internet desde cualquier parte. Eso sí, dado el volumen de datos a manejar, si te decantas por una tablet con LTE, esta ha de soportar 4G y contar con una tarifa de datos suficiente para que no te quedes corto. Desgraciadamente aunque el 5G es una realidad, todavía no se ha implementado en ningún dispositivo. Aunque no sea un móvil, tampoco quieres quedarte sin batería a lo largo del día Los usuarios intensivos de telefonía estamos acostumbrados a ir con el cargador del móvil a cuestas por el miedo a quedarnos sin batería durante el día. Así, es frecuente que incluso llevemos power bank para evitarlo. Con las baterías de las tablets no sucede lo mismo, básicamente porque no las usamos tanto y porque cuando lo hacemos solemos estar en un edificio, al alcance de un enchufe. En todo caso, nadie quiere quedarse a medias y recurrir a conectarlo a la corriente. Como sucede con otros dispositivos, en las baterías el amperaje no lo es todo, si bien la eficiencia de los componentes (procesadores, pantallas OLED, etc) y sobretodo el sistema operativo tienen mucho que decir más allá de las cifras a secas o incluso las estimaciones proporcionadas por el fabricante. Todo es cuestión de uso para comprobarlo. BQ Aquaris M10 En todo caso, la experiencia y lo disponible en el mercado nos dice que es impensable bajar de los 7.000 mAh, una cifra por ejemplo sobrepasan la BQ Aquaris M10 (158 euros en Amazon) o el iPad Pro de 12,9 pulgadas (872 euros en Magníficos). Ni hay ni se espera carga inalámbrica, pero sí que podemos encontrar carga rápida en la Samsung Galaxy Tab S4, una función que minimizará el tiempo en el que la tablet está "atada". En todo caso, siempre es buena idea apostar por dispositivos con baterías grandes, que se carguen rápido pero sobretodo que estén integrados por elementos eficientes y sistemas operativos optimizados. Un sonido envolvente Las tablets siguen siendo un dispositivo para consumir contenido, especialmente en un momento en el que varias compañías compiten por llevarse el trozo más gordo del pastel que es la música y las series en streaming. No tiene sentido contar con una pantalla enorme de gran resolución sin verse acompañada por un buen sonido. Y así comienza a ser en los últimos tiempos, en los que los modelos más premium integran sistemas de sonido envolvente compuestos por varios altavoces. Samsung Galaxy Tab S3 Un vistazo a la gama alta nos devuelve los altavoces Harman Kardon con afinación profesional que ofrecen sonido estéreo en la Huawei MediaPad M5, cuatro altavoces fabricados por AKG en la Samsung Galaxy Tab S3 que repite configuración en la Tab S4, cuatro altavoces en el iPad Pro... para esta cuestión, lo mejor es probarlo en vivo. Por cierto, ¿seguirán las tablets estela de los smartphones y la conexión jack comenzará a desaparecer en favor de auriculares y altavoces Bluetooth? De nuevo, la llegada del Bluetooth 5.0 tiene mucho que decir en este sentido. Un sistema operativo estable, fluido y con soporte Con el permiso de Windows, que podemos encontrar en contadas excepciones como el Lenovo Yoga Book (549,90 euros en Fnac) o la Microsoft Surface (desde 449 euros en la Microsoft Store, que son formatos híbridos con teclado integrado, el resto de tabletas cuentan con Android o iOS como sistema operativo. Con la plataforma de Google podemos encontrar decenas de modelos posibles, sin embargo con iOS el abanico de elección queda restringido a los dos iPad Pro, el iPad 2018 y el iPad mini 4. Por un lado, que la oferta en Android sea mayor es una ventaja, por otro lado existe una enorme heterogeneidad en cuanto a software que en ciertas situaciones se traduce en interfaces sin ajustar, capas poco atractivas o funcionales y problemas con las actualizaciones. Eso sí, Android siempre será más flexible que iOS, mucho más rígido. En cuanto a experiencias, con Android Oreo el sistema operativo de Google ya ha alcanzado una madurez que hace que la elección entre iOS y Android sea más una cuestión de gustos. No es tanto Android o iOS sino dar con un fabricante que garantice actualizaciones durante varios años, y aquí Apple no tiene rival Pero retornemos a las actualizaciones. Y es que mientras que en el ecosistema de tabletas de Apple todas son compatibles con iOS 11 (el sistema operativo actual) y se prevé que todas sean compatibles con iOS 12, no sucede lo mismo con Android. Sin ir más lejos, la tablet más premium de Huawei, la MediaPad M5, se queda en Android 7.o Nougat. Lo mismo sucede con la Galaxy Tab S3 de Samsung. De hecho, los coreanos ganaron un juicio recientemente según el cual no tienen obligación de actualizar sus dispositivos. ¿Por qué es importante actualizar? Con las actualizaciones llegan parches de seguridad, la solución de problemas, funciones adicionales, más eficiencia energética. Características fundamentales para que una tablet vaya bien hoy y en los próximos años. Yo lo tengo claro: solo compraría una tablet con Android Oreo o iOS 11 cuyo fabricante ofreciera soporte para los años siguientes, algo que suelen cuidar especialmente los fabricantes del entramado Google (como la propia Google o HTC, que desgraciadamente están bastante desconectados de este sector, teniendo en la Nexus 9 su último lanzamiento) y Apple. Sin ir más lejos, el iPad mini 4 data de 2015 y el soporte de actualizaciones al menos durará hasta iOS 12. Accesorios y funciones para la productividad Desde hace unos años, Apple vende sus iPad como sustitutos de los ordenadores portátiles, una idea que podría encontrar su justificación en su potencia, pero que ha de soportarse con la compatibilidad con accesorios como lápices ópticos, teclados o ratones. En este sentido, es interesante comprar una tablet que disponga de accesorios compatibles de la propia firma o de terceros, algo que tiene mucho que ver con la ascendencia que tiene este producto en el mercado. Apple cuenta con un ecosistema de fabricantes que crean accesorios para sus iPad, pero hasta hace unos meses, solo los iPad Pro disponían de lápiz óptico. Con la llegada del iPad 2018 (327,68 euros en Amazon) ya es compatible con el lápiz de la firma de la manzana mordida. Pero si hay una marca que trabaja en la productividad, esa es Samsung. Además de contar con su S-Pen, desde la Samsung Galaxy Tab S3, los coreanos integran el sistema Samsung DeX, que permite cambiar la interfaz de la tablet y transformarla en un pequeño PC. La lucha contra la obsolescencia programada La de la obsolescencia programada es una batalla que tenemos perdida desde el inicio, pero siempre habrá modelos que soportan mejor el paso del tiempo que otros. A nivel de software lo hemos visto anteriormente: lo mejor es invertir en una marca que ofrezca un sistema operativo actualizado y que dé soporte para los próximos años, de modo que podamos disfrutar de mejoras en seguridad, rendimiento y funcionalidad. Aquí lo tenemos claro: Apple es el mejor situado. En cuanto a hardware, apostar por ser generoso y hacernos con una tablet con abundante RAM y procesador potente y general como un Snapdragon siempre será una buena idea, porque la actualización de las tablets es reducida. O lo que es lo mismo: que a diferencia de los ordenadores, es muy difícil abrirlo para actualizar algún componente porque su índice de reparabilidad es muy bajo. Recientemente un estudio elaborado por iFixit señalaba a Apple, Microsoft y Samsung como las firmas que más difícil lo ponen. Y no parece que la cosa vaya a cambiar con el tiempo. De hecho, el Google. Project Ara que apuesta por la construcción de un teléfono modular parece una quimera que no va a comercializarse y que quedará sin réplica en versión tablet. También te recomendamos ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba Samsung Galaxy Tab S4: menos marcos, más batería y más almacenamiento para el nuevo y "alargado" tablet de Samsung Surface Go versus iPad (2018): el tú a tú de tablets de "bajo coste" de Microsoft y Apple - La noticia Qué tener en cuenta en 2018 antes de comprar una tablet fue publicada originalmente en Xataka por Eva Rodríguez de Luis .

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Spotify encuentra su iPhone en Samsung

Hace tres años desde que Apple presentó Apple Music y supuso una amenaza para Spotify, quien dominaba por completo el mercado de la música en streaming, únicamente con algún nubarrón intrascendente llamado Google Play Music. Desde entonces, Spotify no ha hecho más que crecer, y ha pasado de 110 millones de usuarios a los 180 millones anunciados hace unas semanas. De ellos, algo menos de la mitad son de pago, unos 70 millones. Ahora, unos meses después de su salida a bolsa, tiene por fin un socio estratégico, la pieza que le faltaba para seguir el combate contra a Apple: Samsung. Y además, en un "acuerdo de largo plazo". Apple Music tenía la ventaja de venir preinstalado en millones de teléfonos vendidos cada año, ahora Spotify recorta distancias aliándose con los Samsung Galaxy Más allá de la poderosísima imagen de marca que supone llevar "Apple" en el nombre de un servicio, no hay que infravalorar la ventaja que supone venir preinstalado en un teléfono móvil. Apple tiene al iPhone, y ahora Spotify tiene a los Galaxy. Y no olvidemos, también los Galaxy tienen a Spotify, mucho mejor que la efímera e intrascendente iniciativa Samsung Milk, empadronada donde habita el olvido. En este gráfico podemos ver cómo cada vez un mayor porcentaje de usuarios de Spotify pagan por el servicio. ¿Ayudará la alianza con Samsung a alcanzar el sorpasso definitivo? Los Galaxy son los teléfonos más vendidos del mundo, Samsung cerró 2017 con más de trescientos millones de unidades vendidas. La inmensa mayoría, smartphones. A partir de ahora vendrán con Spotify preinstalado y un acuerdo preferencial que se extiende a todos los dispositivos de la compañía. Resulta llamativo que no haya habido acuerdo con el recién presentado YouTube Music Una de las preguntas clave es por qué ha sido Spotify, y no YouTube Music, flamante producto de Google, el partner escogido. Samuel Fernández, de Xataka Móvil, cree que la motivación ha sido puramente económica, ya que las relaciones entre Samsung y Google han sido "un tira y afloja constante pero que están mejor que nunca últimamente". Enrique Pérez, también de Xataka Móvil, considera que "Google es un todo o nada", y una alianza con YouTube Music haría que Samsung entrase en una espiral de servicios excesiva, siendo Spotify una opción más flexible y con mayor reputación. Presumiblemente, en los próximos tiempos podremos conocer más detalles del acuerdo, cuyos detalles menores fueron omitidos durante la presentación del Galaxy Note 9. También te recomendamos Cómo usar como alarma una canción de Spotify en Android Apple y Samsung se fuman la pipa de la paz al llegar a un acuerdo que pone fin a siete años de disputas legales por patentes ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba - La noticia Spotify encuentra su iPhone en Samsung fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .

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Los paneles solares orgánicos se lo ponen muy difícil a los convencionales: son más baratos, flexibles y cada vez más eficientes

Los paneles solares fotovoltaicos son una herramienta muy atractiva de generación de energía eléctrica. Sobre todo en los países con un clima benigno que disponen de muchas horas de luz solar durante la mayor parte del año. Las células con las que están fabricados suelen ser de silicio o arseniuro de galio, y tienen una propiedad muy interesante: son capaces de transformar la radiación solar en electricidad con una eficiencia que suele oscilar entre el 15 y el 22%. Estos son los paneles que todos conocemos, los convencionales, pero hay otro tipo de paneles solares mucho menos conocido y que promete poner las cosas cada vez más difíciles a los diseños con células de silicio o arseniuro de galio: los paneles orgánicos. Y es que un grupo de científicos chinos ha conseguido mejorar esta última tecnología lo suficiente para que empiece a posicionarse como una alternativa muy sólida a los paneles fotovoltaicos que utilizamos actualmente. Buenos, bonitos y… más baratos En vez de recurrir a células fotovoltaicas de silicio o arseniuro de galio, los paneles orgánicos utilizan células de carbono y plástico, por lo que su fabricación es sensiblemente más económica. Esta es su primera ventaja, pero no es la única. Además, estos materiales les confieren una flexibilidad estructural muy atractiva que permite instalarlos en superficies que no tienen por qué ser planas. En teoría, incluso podríamos llevarlos en la ropa con el propósito de utilizar la energía eléctrica que generan para, por ejemplo, cargar la batería de nuestros dispositivos móviles. Pero hay un «pero». Uno importante. La razón por la que los paneles fotovoltaicos orgánicos, los de carbono y plástico, no han conseguido imponerse a los paneles con células de silicio a pesar de su inferior coste y mayor flexibilidad no es otra que su menor eficiencia. Y es que hasta ahora eran un 50% menos eficientes que los diseños convencionales, por lo que su eficiencia solía oscilar entre el 7 y el 10%. Pero, precisamente, esta es la desventaja que los investigadores chinos de los que os he hablado antes están enmendando. La eficiencia del silicio «a tiro de piedra» El «truco» utilizado por este grupo de científicos para incrementar la eficiencia de sus células fotovoltaicas orgánicas consiste en fabricarlas a partir de un sándwich de dos capas de material activo que son capaces de absorber diferentes longitudes de onda de la luz solar. Curiosamente, han confesado que se han inspirado en la estructura de las celdillas de los paneles OLED utilizados por los fabricantes de televisores, que también son de tipo orgánico. En cualquier caso, lo realmente importante es conocer en qué medida se incrementa la eficiencia de estos paneles. Según las pruebas que estos científicos han hecho públicas este parámetro se incrementa hasta alcanzar una eficiencia superior al 17%, lo que los sitúa en la órbita de los paneles de silicio o arseniuro de galio. Pero esto no es todo. Estos investigadores también han asegurado que no tardarán en incrementar esta cifra hasta alcanzar el 25%, lo que provocaría que los paneles orgánicos sean más eficientes que los convencionales. Como veis, sobre el papel pintan bien. Son más baratos, flexibles, y, además, parece que su eficiencia a medio plazo será mayor que la de los paneles solares que utilizamos actualmente. Pero, ¿qué sucede con su vida útil? ¿Sufrirán las células orgánicas una degradación similar a la de las celdillas de los paneles OLED? Parece que no. Estos científicos chinos pronostican una vida útil de unos 20 años, por lo que, si se confirma todo lo que han dicho, el coste del Kilovatio/hora de energía producida con estos paneles será atractivo. Estaremos atentos y os seguiremos contando cuando tengamos más información. Imagen principal | Airman 1st Class Clayton WearVía | BBC NewsEn Xataka | El techo solar de Tesla, un año después: entre el lujo y la incertidumbre También te recomendamos SolarGaps: persianas con paneles solares para generar energía a través de las ventanas de nuestro hogar ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba 'Stella Vie' quiere poner el ejemplo y demostrar que los coches solares y familiares son el futuro - La noticia Los paneles solares orgánicos se lo ponen muy difícil a los convencionales: son más baratos, flexibles y cada vez más eficientes fue publicada originalmente en Xataka por Juan Carlos López .

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La histórica misión Parker Solar Probe se encuentra lista para ‘tocar’ el Sol y ayudarnos a resolver grandes incógnitas

Este sábado, la NASA tiene previsto el lanzamiento de un cohete Delta IV Heavy de la United Launch Alliance con una tripulante muy especial a bordo: la protagonista de la histórica misión Parker Solar Probe. Una sonda espacial que tiene por objetivo tocar el Sol, aproximarse como ninguna otra nave se ha aproximado nunca con el objetivo de proporcionar información sin precedentes sobre nuestra estrella. Hablar del beso o el toque de la Parker Solar Probe con el astro rey es una licencia justificada a la vista del hito que pretende conseguir esta misión. Hasta la fecha, el artefacto humano que más cerca se ha situado de ese coloso energético fue en 1976, hace más de cuatro décadas, cuando la sonda espacial Helios 2 se acercó a 43 millones de kilómetros. Acercarse a unos 6 millones de kilómetros del Sol llevará alrededor de siete años Esta misión, sin embargo, pretende situarse a poco más de 6 millones de kilómetros del Sol alejándose de la Tierra hasta 150 millones de kilómetros. La primera pasada por el astro se alcanzará en unos tres meses, pero lograr las distancias récord anunciadas requerirán alrededor de siete años de aproximación en los que la sonda espacial se aprovechará de la gravedad de Venus para ir alterando su órbita. La importancia de esta misión al Sol El propósito principal de la misión Parker Solar Probe es conocer mucho mejor cómo y por qué nuestro Sol es como es. Ver de qué manera la energía y el calor se mueven a través de su atmósfera e indagar sobre aquello que acelera el viento solar y las partículas energéticas del astro. Entre todas las preguntas sin respuesta que están encima de la mesa sobre nuestra estrella, una en especial ha desconcertado a los físicos solares durante décadas: ¿Por qué la atmósfera del Sol es mucho más caliente que su superficie? ¿Por qué la llamada corona solar es así? Entre otras cuestiones, los físicos solares quieren descubrir por qué la atmósfera del Sol es mucho más caliente que su superficie Es ella, esa capa más externa del cuerpo celeste, la que alcanza las condiciones más extremas en sus regiones más activas y la que acoge las erupciones y eyecciones de masa coronal. Fenómenos que pueden provocar tormentas geomagnéticas, causando una perturbación de la magnetósfera terrestre y, si son lo suficientemente grandes, importantes alteraciones y fallas en las redes eléctricas de nuestro planeta. Acercarse tanto al astro rey y dar respuesta a estas cuestiones había resultado imposible hasta la fecha dado que la ingeniería térmica no había dado con la manera de que una sonda como esta pudiese soportar tan altísimas temperaturas continuando en óptimo funcionamiento. Es por eso que la Parker Solar Probe no ha estado preparada hasta que el encargado de evitar un achicharramiento, su "revolucionario escudo térmico" como dice NASA, no ha quedado también preparado. El Thermal Protection System, como así se llama, protegerá el corazón de la nave de los más de 1.370 grados que se registran gracias a dos paneles de un compuesto de carbono-carbono sobrecalentado, que a su vez guardan un núcleo de espuma de carbono. En total, un espesor de unos 11 centímetros y apenas 72,5 kilómetros de peso. Un escudo término protegerá la sonda y los cuatro instrumentos que porta de los 1.370 grados que se experimentan allá donde van Bajo el escudo estará la sonda y los cuatro conjuntos de instrumentos que incorpora. FIELDS se dedicará al estudio de los campos electromagnéticos, ondas, el flujo de Poynting, la densidad de plasma o la temperatura de electrones; ISOIS observará electrones energéticos, protones e iones pesados que son acelerados a altas energías; WISPR son telescopios que tomarán imágenes de la corona solar y la heliosfera interna; y SWEAP contará las partículas más abundantes en el viento solar y medirá propiedades como la velocidad, la densidad y la temperatura que muestre. La misión forma parte del programa Living With a Star de la NASA destinado a explorar el sistema Sol-Tierra, bajo la dirección del Goddard Space Flight Center, y su nombre es un homenaje a Eugene Newman Parker, científico de la NASA que en los años cincuenta teorizó sobre el viento solar. Cuando la sonda alcance su máxima aproximación al Sol en 2025, viajará a una velocidad de unos 692.000 kilómetros por hora. En Xataka | Detectan la primera erupción masiva de una estrella que no es el Sol: buena y mala noticia para posibles exoplanetas habitables También te recomendamos La NASA lanzará su misión al Sol en agosto, y un escudo térmico la protegerá de temperaturas de 1.370ºC ¿Eres capaz de saber si el artista es una máquina o una persona? Haz la prueba Detectan la primera erupción masiva de una estrella que no es el Sol: buena y mala noticia para posibles exoplanetas habitables - La noticia La histórica misión Parker Solar Probe se encuentra lista para 'tocar' el Sol y ayudarnos a resolver grandes incógnitas fue publicada originalmente en Xataka por Toni Castillo .

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